魔方界之極致蘋果” 2025年的巔峰之戰(zhàn)
提及魔方,對(duì)于許多人來說并不陌生。它不僅是孩提時(shí)代的回憶,如今更成為了一種給大腦放松的益智游戲。在深圳,有一場(chǎng)由Molly主辦的獨(dú)立站增長(zhǎng)策略私享會(huì)即將在2月29日舉行,這場(chǎng)活動(dòng)的名額有限,感興趣的朋友們【點(diǎn)擊此處立即報(bào)名】。
江淦源作為魔方的狂熱粉絲,更是將這份興趣轉(zhuǎn)化為了自己的事業(yè)。他在2014年創(chuàng)立了自主品牌GANCUBE,以其專業(yè)的產(chǎn)品設(shè)計(jì)和對(duì)魔方運(yùn)動(dòng)的深刻理解,贏得了國(guó)內(nèi)外眾多魔方愛好者的喜愛和尊重。GANCUBE在BrandOs發(fā)布的《2023 Q4電子商務(wù)類出海品牌社媒影響力榜單》中表現(xiàn)優(yōu)異,成功躋身13順位。
一、玩轉(zhuǎn)魔方,事業(yè)由此起航
GANCUBE隸屬于廣州淦源智能科技有限公司,其創(chuàng)始人江淦源是中國(guó)最早一批的魔友。他畢業(yè)于同濟(jì)大學(xué)土木工程系,卻在大學(xué)期間愛上了作為建筑學(xué)教具的魔方,并成為了國(guó)內(nèi)最早魔方速擰玩家。憑借其卓越的魔方技巧和對(duì)產(chǎn)品的深刻洞察,江淦源于2006年成為中國(guó)第一個(gè)魔方速擰比賽冠軍,多次打破中國(guó)紀(jì)錄。
他將十年的資深玩家對(duì)產(chǎn)品的洞察和工學(xué)背景帶入魔方設(shè)計(jì),創(chuàng)立了GAN魔方品牌。如今,公司已具備研發(fā)設(shè)計(jì)、生產(chǎn)制造、營(yíng)銷推廣魔方產(chǎn)品的全產(chǎn)業(yè)鏈營(yíng)運(yùn)能力,擁有多項(xiàng)設(shè)計(jì)專利。他們推出的GAN 356 XS、GAN 356 X、GAN 356 Air SM等旗艦產(chǎn)品,憑借原創(chuàng)的設(shè)計(jì)和強(qiáng)大的性能,被大家稱之為魔方界的“蘋果公司”。
二、智能魔方的革命性變革
智能魔方的出現(xiàn)為傳統(tǒng)魔方游戲帶來了革命性的變化。通過內(nèi)置傳感器和藍(lán)牙芯片,智能魔方能夠?qū)⑥D(zhuǎn)動(dòng)數(shù)據(jù)實(shí)時(shí)傳輸至手機(jī)APP,極大地簡(jiǎn)化了魔方學(xué)習(xí)和競(jìng)賽的過程。智能魔方能夠即時(shí)識(shí)別用戶的魔方狀態(tài),提供類似私人輔導(dǎo)的教學(xué)體驗(yàn),指導(dǎo)用戶如何正確轉(zhuǎn)動(dòng)魔方。即使用戶犯了錯(cuò)誤也能得到及時(shí)糾正,大幅提高了用戶的學(xué)習(xí)成功率。
長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,智能魔方的目標(biāo)是讓任何人都能輕松學(xué)會(huì)魔方,提高成功率至接近100%。這一創(chuàng)新不僅提升了魔方的互動(dòng)性和趣味性,顯著提升了用戶體驗(yàn),增加用戶粘性,可能為整個(gè)行業(yè)帶來一次重大變革。
三、海外市場(chǎng),新的機(jī)遇與挑戰(zhàn)
GANCUBE最初以國(guó)內(nèi)市場(chǎng)為主,但自2019年起開始拓展跨境電商。他們通過開設(shè)海外旗艦店,在海外樹立了自己的品牌形象。尤其在東南亞市場(chǎng),他們積累了眾多粉絲。入駐Lazada后,僅一個(gè)月GMV便增長(zhǎng)10倍,到8月份增長(zhǎng)83倍,成為了Lazada益智玩具類目的第一名。在北美、歐洲等地也取得了顯著成就。
其獨(dú)立站也已建立多年,自然流量增速明顯。目前其獨(dú)立站月均訪問總量平均為26萬/月,主要用戶集中于美國(guó)、中國(guó)、英國(guó)、墨西哥、加拿大等國(guó)。通過社交媒體的布局和運(yùn)營(yíng),GANCUBE成功吸引了眾多粉絲和用戶群體。Instagram、TikTok等平臺(tái)的粉絲量也持續(xù)增加。
通過實(shí)施一系列策略,GANCUBE在社交媒體上的運(yùn)營(yíng)成功吸引了專業(yè)玩家的關(guān)注,塑造了品牌專業(yè)形象,同時(shí)深化了與魔方社區(qū)的聯(lián)系。其專注于產(chǎn)品和技術(shù)含量的推廣方式,有助于在競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng)環(huán)境中提升品牌的競(jìng)爭(zhēng)力并穩(wěn)固其地位。
魔方市場(chǎng)作為一個(gè)經(jīng)典的益智玩具領(lǐng)域,在全球范圍內(nèi)擁有穩(wěn)定的消費(fèi)基礎(chǔ)。雖然與其他大型玩具品牌相比,魔方的市場(chǎng)份額相對(duì)較小,但作為益智玩具的細(xì)分市場(chǎng),它憑借獨(dú)特性和教育價(jià)值獲得了穩(wěn)固的消費(fèi)群體。
在Molly眼中,魔方市場(chǎng)的增長(zhǎng)潛力源于多個(gè)方面。首先是教育價(jià)值的認(rèn)可度不斷提高。隨著家長(zhǎng)和教育者對(duì)于兒童智力開發(fā)的重視,魔方作為一種能夠鍛煉思維能力和手眼協(xié)調(diào)能力的玩具,受到越來越多的青睞。研究表明,學(xué)校引入魔方課程后,學(xué)生的數(shù)學(xué)成績(jī)顯著提升,這一發(fā)現(xiàn)得到了學(xué)術(shù)界的關(guān)注和支持。
魔方競(jìng)技活動(dòng)的推廣也增加了魔方的曝光度和受歡迎程度,吸引了更多追求挑戰(zhàn)和競(jìng)技樂趣的人群。智能魔方和相關(guān)應(yīng)用程序的出現(xiàn),使魔方的學(xué)習(xí)過程更加便捷和有趣,有助于吸引新一代用戶。
為了抓住市場(chǎng)機(jī)遇,魔方制造商需要不斷創(chuàng)新產(chǎn)品,加強(qiáng)品牌建設(shè),并通過有效的營(yíng)銷策略來擴(kuò)大市場(chǎng)份額。機(jī)遇往往伴隨著挑戰(zhàn),魔方行業(yè)也面臨一些痛點(diǎn),例如公眾認(rèn)知限制和難度感知問題。魔方常被誤認(rèn)為是傳統(tǒng)玩具,缺乏新意;許多人誤以為解魔方需要高智商,這種觀念導(dǎo)致潛在用戶望而卻步。
為了應(yīng)對(duì)這些問題,行業(yè)需要加大力度普及魔方的教育和展示其競(jìng)技魅力,提高大眾對(duì)魔方的認(rèn)知。產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重和缺乏行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)等問題也需要得到解決。
本文參考資料來自央視節(jié)目《企業(yè)家精神》的江淦源專訪。轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處聯(lián)系Mollytdlz。本文來源于Molly談獨(dú)立站。
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