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盤點全球營銷策略標(biāo)桿:手游巨頭《原神》出海成功的秘密藍(lán)圖,開啟新紀(jì)元征途2025

2025-01-05 1:58:01
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據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2022年出海手游產(chǎn)品收入榜單中,《原神》憑借持續(xù)推出的精品內(nèi)容更新蟬聯(lián)出海手游年度收入冠軍,年度總收入高達(dá)15.6億美元。

其中,海外市場營收占比高達(dá)三分之二,主要以日韓以及歐美市場為主??梢钥闯觥对瘛吩诤M馐袌龅氖軞g迎程度遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于國內(nèi),漸漸地《原神》也成為了許多國產(chǎn)游戲出海的標(biāo)桿。

而說起《原神》如此受到海外玩家喜愛的原因,當(dāng)然離不開游戲本身。無論是玩法、劇情、畫面、音樂還是游戲世界觀都得到了玩家極高的評價,尤其是游戲?qū)τ谕婕业陌菪裕鞘雇婕覟槠浏偪竦闹匾蛑弧?/p>

好游戲離不開好營銷,市面上“用心做游戲,用腳做營銷”的廠商也屢見不鮮?!对瘛分阅苓_(dá)到如今的成就,與其成功的營銷策略有著莫大的聯(lián)系。

雖然做不出第二個《原神》,但可以抄它的營銷“作業(yè)”。接下來就讓我們一起來看看《原神》的全球營銷策略,一起探究《原神》是如何成為海外最強(qiáng)吸金手游的。

#1 聚焦主機(jī)市場,拓展游戲受眾

盤點全球營銷策略標(biāo)桿:手游巨頭《原神》出海成功的秘密藍(lán)圖,開啟新紀(jì)元征途2025

《原神》在上線初期并沒有循規(guī)蹈矩地依靠買量手段獲取海外流量,而是用“關(guān)聯(lián)主機(jī)”狠狠為自己拉了一波曝光。

在《原神》開啟測試當(dāng)日,索尼與任天堂同時在Twitter官宣《原神》將登陸Nintendo Switch 以及 PlayStation 兩大主機(jī)平臺。這一消息的發(fā)布直接激起了海外玩家的熱烈討論。

其實,《原神》在發(fā)布之初就被懷疑抄襲日本超人氣游戲《塞爾達(dá)傳說》,然而出品《塞爾達(dá)傳說》的任天堂居然將疑似抄襲的《原神》納入到了自己的主機(jī)平臺隊列中,這一極致反轉(zhuǎn)無疑不僅在手游圈,甚至還在手游營銷很難觸達(dá)到的主機(jī)游戲受眾之中掀起了巨大的討論,帶來了巨大的流量。

所謂“黑紅也是紅”,依靠這一反轉(zhuǎn),《原神》在上線之初便狠狠“蹭”了一波流量,賺取了巨大的話題量和討論度。

無論是手游賽道還是主機(jī)賽道,甚至是《塞爾達(dá)傳說》玩家賽道受眾都開始不約而同加入到《原神》的話題討論之中,《原神》就這樣依靠“關(guān)聯(lián)主機(jī)”徹底出圈。

#2 挖掘線下藍(lán)海,攻占二次元心智

如果說《原神》在買量上省了一筆,那么這筆錢一定都被用到了線下營銷當(dāng)中。

除了剛上線時的大規(guī)模線下營銷,《原神》每一次的新角色公開以及版本更新都會開展相對應(yīng)的線下營銷。這種與游戲同步的線下營銷將游戲的世界觀以及故事線在受眾面前緩緩鋪開,即使是非游戲粉絲,都可能會在某一次營銷中被戳中自己的“二次元心”,然后順利入坑。

總結(jié)《原神》的線下營銷,主要分為以下三個渠道。

1 專攻+廣撒網(wǎng),將廣告打滿全世界

2020年9月,在《原神》預(yù)熱期間,日本二次元圣地秋葉原街道上隨處可見巨幅《原神》廣告的宣傳車,大街上掛滿了《原神》的宣傳海報,甚至在日本電車JR的17站點都可以看到《原神》的身影,山手線上還在播放游戲預(yù)告片。

根據(jù)日本線下廣告刊例價大致推算《原神》線下營銷成本可以發(fā)現(xiàn),僅僅是2020年游戲上線的線下營銷成本就高達(dá)600萬+人民幣;更不用說2021年周年祭,《原神》在日本地鐵以及站內(nèi)的廣告開銷就高達(dá)2000w人民幣,其在秋葉原的固定廣告位兩年間的開銷也高達(dá)5000w人民幣。

對于被稱之為“二次元孤島”的日本,《原神》主攻核心地段,直接打入世界二次元中心;而到了地廣人稀、種族各異的歐美,《原神》的廣告位主打的就是“一視同仁”。

無論是俄羅斯莫斯科還是加拿大多倫多、又或是美國時代廣場、意大利米蘭大教堂,還是德國柏林亞歷山大廣場站、巴西里約熱內(nèi)盧商場,我們都能看到《原神》的廣告牌。

可以看出在歐美,《原神》的廣告策略簡單粗暴—哪兒人多廣告打到哪兒,可以說是把歐洲各地的地標(biāo)當(dāng)成了自己的廣告據(jù)點。

如此鋪天蓋地的宣傳自然引發(fā)了極大的公眾心理效應(yīng):廣告投放后,《原神》全球預(yù)約量暴增至1700萬,海外預(yù)約玩家突破300萬。這一表現(xiàn)對于一款并無IP的手游來說簡直堪稱奇跡。

2 打破次元壁,引發(fā)線下狂歡

《原神》作為最接近“無縫開放世界”概念的 ACG 題材手機(jī)游戲,要做的已經(jīng)不僅僅是讓玩家登陸到游戲世界進(jìn)行探索,而是要打破次元壁引發(fā)線下世界的狂歡。

比如日本任天堂的《Pokemon GO》,在當(dāng)時日本各個地方都能看見大半夜不睡覺聚集在街邊抓小精靈的玩家,甚至成為了社會性事件。

《原神》在海外社媒平臺上的官方賬號運(yùn)營堪稱典范,為玩家二次創(chuàng)作提供了豐富的互動土壤。

例如,在Twitter上,官方根據(jù)不同游戲角色的個性特點,發(fā)布游戲的官方漫畫、周邊,并轉(zhuǎn)發(fā)玩家創(chuàng)作的同人作品,同時搭配各類活動標(biāo)簽,吸引玩家參與二次創(chuàng)作。

同人粉絲的創(chuàng)造力不容小覷,他們?yōu)闅W美日韓等眾多熱門IP注入了新的活力。在《原神》官方的引導(dǎo)下,玩家自發(fā)的二次創(chuàng)作作品已經(jīng)成為了一股強(qiáng)大的自發(fā)流量。每天,海外社交媒體上涌現(xiàn)出大量精彩的二創(chuàng)內(nèi)容,這些內(nèi)容的創(chuàng)作者不僅包括游戲愛好者,還涵蓋了許多原創(chuàng)劇集動畫視頻博主、畫工精湛的畫手、音樂博主、網(wǎng)絡(luò)寫手等,他們的作品在國內(nèi)外各大平臺產(chǎn)生了極其熱烈的反響。

從另一個角度來看,《原神》官方對于二次創(chuàng)作的鼓勵,實際上是對其信息流買量的補(bǔ)充,同時也是品牌營銷和口碑營銷的開端。官方產(chǎn)出與玩家二次創(chuàng)作共同營造了IP成長所需的內(nèi)容生態(tài),使得《原神》成功完成了從熱門手游到全球化IP大作的轉(zhuǎn)變。

《原神》在短短不到4年的時間里,全球市場上實現(xiàn)了口碑、品牌、營收等多方面的突破,對海外市場進(jìn)行了全方位的文化輸出。有業(yè)內(nèi)人士評價稱,《原神》的營銷已經(jīng)做到了極致。從線上到線下,從網(wǎng)紅到素人,從效果廣告到品牌廣告,出海品牌能想到的營銷方式,《原神》都做到了極致。

《原神》的成功雖然難以復(fù)制,但其營銷方式和官方對于玩家二次創(chuàng)作的鼓勵給了其他出海的游戲廠商更多的信心和啟示。

(注:本文內(nèi)容來源于網(wǎng)紅營銷克里塞,僅代表作者個人觀點,不代表風(fēng)口星跨境立場。轉(zhuǎn)載需經(jīng)原作者授權(quán)同意。)

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