游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展與KOL營(yíng)銷分析
游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展與KOL營(yíng)銷
圖片來(lái)源:圖蟲(chóng)創(chuàng)意
根據(jù) Finances Online 的數(shù)據(jù),2020 年全球有 26.9 億視頻游戲玩家,根據(jù)同比增長(zhǎng) 5.6% 的預(yù)測(cè),到 2023 年將增加到 30.7 億。除了更多的全球游戲玩家,Newzoo 報(bào)告稱,全球電子競(jìng)技觀眾將同比增長(zhǎng) 8.7%,達(dá)到 5.32 億觀眾。全球更多的游戲玩家和觀眾帶來(lái)了更多的創(chuàng)收機(jī)會(huì)。埃森哲報(bào)告稱,2021 年,游戲產(chǎn)業(yè)的價(jià)值已超過(guò) 3000 億美元,超過(guò)了電影和音樂(lè)市場(chǎng)的總和。我們都知道現(xiàn)在游戲產(chǎn)業(yè)正在蓬勃發(fā)展,但問(wèn)題是,是什么導(dǎo)致了這個(gè)市場(chǎng)的人氣激增?
近年來(lái),我們看到了KOL和內(nèi)容創(chuàng)作者的涌入。TikTok、Instagram 和 YouTube 等平臺(tái)為KOL和創(chuàng)作者提供了廣闊的空間,預(yù)計(jì)KOL營(yíng)銷行業(yè)在 2022 年就能達(dá)到164億美元。
中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布了《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中指出:2021年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2965.13億元,比2020年增加了178.26億元,同比增長(zhǎng)6.40%,增幅比例較去年同比縮減近15%。美國(guó)在主機(jī)游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)和國(guó)內(nèi)手游紅利的衰退,加上游戲版號(hào)持續(xù)收緊、行業(yè)的監(jiān)管趨嚴(yán),導(dǎo)致國(guó)內(nèi)數(shù)據(jù)增速放緩。但中國(guó)游戲出海份額卻呈現(xiàn)穩(wěn)定上升的態(tài)勢(shì),于是越來(lái)越多的游戲企業(yè)、產(chǎn)品向海外市場(chǎng)進(jìn)發(fā),整個(gè)行業(yè)進(jìn)入了“大航?!睍r(shí)代。
一、市場(chǎng)環(huán)境
在當(dāng)今的游戲市場(chǎng)環(huán)境中,像抖音等短視頻平臺(tái)也在積極布局游戲領(lǐng)域。抖音不僅推出了眾多游戲相關(guān)的活動(dòng),還吸引了不少游戲開(kāi)發(fā)者入駐,通過(guò)短視頻來(lái)推廣游戲,吸引了大量年輕用戶。這也從側(cè)面反映出游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈,各平臺(tái)都在爭(zhēng)奪這塊大蛋糕。
二、游戲的發(fā)展和影響者所扮演的角色:
1、YouTube游戲玩家的開(kāi)始
2010 年代初被稱為“YouTube 時(shí)代”,因?yàn)樵S多人開(kāi)始意識(shí)到在線制作內(nèi)容可以帶來(lái)的好處。Distortion2就是一位成功的KOL,他是一名在 YouTube 和 Twitch 上制作內(nèi)容的游戲創(chuàng)作者。自 2014 年以來(lái),他一直根據(jù)熱門動(dòng)作系列《黑暗之魂》以及最近的《Elden Ring》制作視頻。他的 Twitch 頻道的同時(shí)觀看人數(shù)迅速上升到9645人。另一位取得成功的創(chuàng)作者是 Mike Craddock,他現(xiàn)在是 Kairos Group 的首席執(zhí)行官,他的職業(yè)生涯始于內(nèi)容創(chuàng)作者。從 2010 年到 2015 年,他玩了《使命召喚》并參加了一些世界上最大的電子競(jìng)技活動(dòng),并在 YouTube 上記錄了這段旅程。在此過(guò)程中,他在 YouTube 上成功獲得了 5500 萬(wàn)次觀看和 500,000 名訂閱者。在他的職業(yè)生涯結(jié)束時(shí),邁克已經(jīng)通過(guò)多個(gè)頻道,憑一己之力制作了近3000個(gè)YouTube視頻。
2、一種新的觀看方式
邁克等游戲創(chuàng)作者在YouTube上獲得成功后,該平臺(tái)于2015年推出了一款名為“YouTube gaming”的新應(yīng)用,幫助玩家找到更多的內(nèi)容。該網(wǎng)站于2018年并入YouTube的主網(wǎng)站,但仍然為玩家和創(chuàng)作者提供了一個(gè)專門的空間。在2021年第二季度,YouTube Gaming平均有69.9萬(wàn)名觀眾同時(shí)觀看,是最常用的游戲直播平臺(tái)之一。此外,2021年第二季度,1140萬(wàn)個(gè)頻道在熱門流媒體平臺(tái)Twitch上直播內(nèi)容。Twitch是一個(gè)專注于視頻游戲流媒體的平臺(tái),在2014年被亞馬遜收購(gòu)后,它在2020年的收入估計(jì)為23億美元,2021年平均有284萬(wàn)觀眾同時(shí)觀看。像YouTube Gaming和Twitch這樣的平臺(tái),已經(jīng)為那些能夠從AdSense,品牌交易,贊助和商品中獲得報(bào)酬的KOL創(chuàng)造了巨大的收益機(jī)會(huì)。
3、適合所有人的游戲
如今,越來(lái)越多的人看到了創(chuàng)造游戲內(nèi)容所取得的巨大收益,觀看人數(shù)也在快速增長(zhǎng)。以至于在2020年,游戲視頻內(nèi)容的觀看人數(shù)達(dá)到了創(chuàng)紀(jì)錄的12億。通過(guò)YouTube等主流媒體讓游戲變得更容易接觸,而在此之前,游戲總是與擁有最新技術(shù)以跟上新發(fā)行內(nèi)容相聯(lián)系。然而,許多平臺(tái)都注意到了這一市場(chǎng)缺口,并決定降低進(jìn)入游戲世界的門檻。引入了免費(fèi)增值游戲模式,即應(yīng)用或游戲完全免費(fèi)下載,但包含應(yīng)用內(nèi)部購(gòu)買。在 YouTube 游戲推出后,許多公司開(kāi)始制定戰(zhàn)略,讓游戲更容易上手。最近,Netflix在2021年11月將游戲引入其流媒體平臺(tái)。對(duì)于這家流媒體巨頭來(lái)說(shuō)是一個(gè)重大舉措,使其更像是一個(gè)娛樂(lè)中心,而不僅僅是另一個(gè)電視和電影服務(wù)。目前,Netflix向用戶提供17款免費(fèi)游戲,另有4款于2022年5月推出。Netflix 的部分游戲產(chǎn)品包括一款基于 Stranger Things 的游戲,這是Netflix最大的原創(chuàng)節(jié)目之一。最近,這款游戲已經(jīng)從蘋果應(yīng)用商店和谷歌Play Store中移除,并于2022年第四季度成為Netflix游戲的獨(dú)家版權(quán)。然而,這并不是唯一提供此功能的流媒體服務(wù),亞馬遜Prime在提供“Twitch Prime”后,于2020年推出了“Prime Gaming”。手機(jī)游戲也變得越來(lái)越受歡迎,越來(lái)越多的人使用手機(jī)玩游戲,無(wú)論是《Temple Run》還是《Fortnite》。自COVID-19以來(lái),英國(guó)68%的手機(jī)游戲玩家說(shuō)在手機(jī)游戲上花費(fèi)了更多時(shí)間,他們報(bào)告稱,在疫情結(jié)束后,他們非常有可能以相同的時(shí)間玩手機(jī)游戲。在美國(guó),77%的手機(jī)游戲玩家報(bào)告了同樣的情況。游戲不再只適合精通技術(shù)的人。
4、 KOL與它有什么關(guān)系
由于疫情影響,我們見(jiàn)到朋友們的機(jī)會(huì)變少了,我們只能通過(guò)數(shù)字手段保持聯(lián)系,其中,游戲發(fā)揮了重要作用。對(duì)于之前提到的YouTube游戲來(lái)說(shuō),2020年是最重要的一年,它創(chuàng)下了觀看時(shí)間的最高紀(jì)錄,在線人數(shù)比以往任何時(shí)候都多。然而,隨著世界開(kāi)始開(kāi)放,這一數(shù)字并沒(méi)有大幅下降。事實(shí)上,許多人意識(shí)到游戲的樂(lè)趣并不限于自?shī)首詷?lè),還可以觀看喜歡的KOL玩他們喜歡的游戲。對(duì)于那些希望面向年輕用戶進(jìn)行營(yíng)銷的品牌來(lái)說(shuō),好消息是游戲KOL已經(jīng)覆蓋了這一用戶群體。據(jù)報(bào)道,18至34歲的目標(biāo)市場(chǎng)是一個(gè)很難觸及的群體,他們往往會(huì)追隨至少一名游戲影響者。對(duì)于這個(gè)年齡段的男性來(lái)說(shuō),游戲KOL是影響他們積極消費(fèi)的內(nèi)容類型之一。YouGov調(diào)查了17個(gè)國(guó)家,發(fā)現(xiàn)其中12個(gè)國(guó)家認(rèn)為游戲影響力人物較受歡迎。
三、與游戲KOL合作的好處
影響者之所以成為影響者是有原因的。他們對(duì)追隨者有很大的影響力,很多粉絲會(huì)向他們關(guān)注的KOL尋求幫助,以找到合適的產(chǎn)品來(lái)購(gòu)買。以下是我們認(rèn)為的三大好處:
游戲產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)
就像我們之前提到的,游戲產(chǎn)業(yè)正在不斷發(fā)展。游戲玩家超過(guò)27億,游戲行業(yè)在未來(lái)幾年有望保持12%的增長(zhǎng)率。隨著這些增長(zhǎng),游戲KOL的數(shù)量可能也會(huì)急劇增加。我們甚至可能會(huì)看到新的玩家流媒體平臺(tái)開(kāi)始發(fā)揮作用,加入現(xiàn)有的流行平臺(tái),如Twitch, Steam, YouTube Gaming等。
覆蓋面和流量
游戲KOL往往擁有大量、忠誠(chéng)且非常投入的追隨者。他們的觀眾喜歡看他們玩他們選擇的電子游戲,而優(yōu)秀的游戲KOL擅長(zhǎng)以一種有趣的、幾乎是意識(shí)流的方式來(lái)講述他們的游戲。最終,游戲玩家就像他們的追隨者一樣,而他們的粉絲也會(huì)意識(shí)到并欣賞這一點(diǎn)。
通過(guò)多個(gè)接觸點(diǎn)參與
品牌有機(jī)會(huì)通過(guò)與游戲影響者的多個(gè)接觸點(diǎn)接觸目標(biāo)受眾。游戲KOL通過(guò)發(fā)布視頻來(lái)達(dá)到下載、購(gòu)買和促銷的結(jié)果,這對(duì)于品牌來(lái)說(shuō)是非常重要的。
不能否認(rèn)的是,KOL對(duì)于游戲行業(yè)的增長(zhǎng)是一個(gè)非常重要的角色,如果沒(méi)有KOL傳輸自己的內(nèi)容,Twitch 或 YouTube Gaming 之類的平臺(tái)可能已經(jīng)不復(fù)存在。所以,出海品牌除了精心布局外,還可以結(jié)合KOL營(yíng)銷制作出符合當(dāng)?shù)赜脩粝埠玫膬?nèi)容,持續(xù)輸出優(yōu)質(zhì)本地化游戲內(nèi)容。
(來(lái)源:全球數(shù)字營(yíng)銷Amy)
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在當(dāng)今的游戲市場(chǎng)中,競(jìng)爭(zhēng)日益激烈,各平臺(tái)都在想盡辦法吸引用戶。除了上述提到的抖音等短視頻平臺(tái),一些傳統(tǒng)游戲廠商也在不斷創(chuàng)新。比如,某知名游戲廠商推出了一款融合了多種文化元素的大型多人在線角色扮演游戲,受到了全球玩家的喜愛(ài)。這表明游戲行業(yè)需要不斷創(chuàng)新,才能在市場(chǎng)中立足。版權(quán)聲明
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