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昕銳社觀察:疫情催生全球游戲市場(chǎng)新機(jī)遇,需求與銷量飆升(2025趨勢(shì))

2024-12-30 3:16:18
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自疫情爆發(fā)以來,游戲行業(yè)因其獨(dú)特性質(zhì),在眾多行業(yè)中受到的影響相對(duì)較小,引起了一定的討論。隨著全世界的人們因冠狀病毒大流行而開始居家隔離,有關(guān)游戲行業(yè)的激增數(shù)據(jù)已持續(xù)了一周。

游戲觀看平臺(tái)Twitch的觀看量有了大幅增長(zhǎng),Steam平臺(tái)的在線人數(shù)也激增?;?dòng)娛樂成為人們?cè)诿β抵袑ふ倚撵`安慰的一種方式。外媒分析了來自GSD的市場(chǎng)數(shù)據(jù),該數(shù)據(jù)覆蓋了歐洲、中東、非洲和亞洲近50個(gè)國(guó)家的數(shù)字游戲下載量,以及17個(gè)國(guó)家的實(shí)體游戲銷售情況,為我們?cè)敿?xì)揭示了隔離措施對(duì)游戲市場(chǎng)的影響。

在疫情的影響下,游戲銷量呈現(xiàn)出較高的增長(zhǎng)趨勢(shì),其中數(shù)字游戲成為增長(zhǎng)的主力軍。在多個(gè)市場(chǎng)中,第12周有大量的下載量,比前一周有了明顯的增長(zhǎng)。尤其在一些進(jìn)入隔離狀態(tài)的國(guó)家,如法國(guó)和西班牙,數(shù)字游戲的銷量增長(zhǎng)尤為顯著。在意大利這樣的長(zhǎng)期封鎖國(guó)家,雖然初期的數(shù)字游戲銷量增長(zhǎng)迅速,但隨后有所下滑,但仍遠(yuǎn)高于正常水平。

與此實(shí)體游戲的銷量也出現(xiàn)了反彈。在部分市場(chǎng),盡管沒有實(shí)施全面的封鎖措施,但實(shí)體游戲的銷量仍然持續(xù)增長(zhǎng),這可能與新發(fā)布的熱門游戲大作有關(guān)。而在主機(jī)市場(chǎng),任天堂Switch、PlayStation4和Xbox One等設(shè)備的銷量也都出現(xiàn)了增長(zhǎng)。

受疫情影響,部分加工工廠停產(chǎn)導(dǎo)致游戲硬件生產(chǎn)受到直接影響。例如,任天堂因中國(guó)新冠疫情的影響,其Nintendo Switch游戲主機(jī)及其周邊設(shè)備的生產(chǎn)、運(yùn)輸都受到了影響。其他主機(jī)如Xbox One和PS4也因供應(yīng)鏈問題而受到波及。這導(dǎo)致了一些公司的收入預(yù)期下調(diào),以及部分VR設(shè)備的減產(chǎn)可能。

疫情還影響了游戲的上線計(jì)劃。由于企業(yè)停工或無法按照日常節(jié)奏進(jìn)行生產(chǎn)運(yùn)營(yíng),一些游戲的既定發(fā)售/上線日期被迫推遲。而在電競(jìng)領(lǐng)域,出于安全考慮,許多線下的電競(jìng)賽事也不得不宣布延期或改期。這些變動(dòng)不僅影響了電競(jìng)的統(tǒng)籌規(guī)劃,還可能對(duì)已付出的成本和贊助商的權(quán)益產(chǎn)生影響。

昕銳社觀察:疫情催生全球游戲市場(chǎng)新機(jī)遇,需求與銷量飆升(2025趨勢(shì))

疫情對(duì)游戲行業(yè)帶來了多方面的影響。無論是數(shù)字游戲還是實(shí)體游戲,都在這場(chǎng)全球疫情中找到了自己的生存和發(fā)展之道。而硬件生產(chǎn)、電競(jìng)賽事等方面的變化則更加突顯了疫情對(duì)行業(yè)的全面影響。雖然面臨挑戰(zhàn),但游戲行業(yè)仍展現(xiàn)出了其強(qiáng)大的生命力和適應(yīng)能力。

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