媒體娛樂領(lǐng)域并購(gòu)互動(dòng)超越的本質(zhì)探討:融合共生邁入2025新紀(jì)元
隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步,交互式媒體的發(fā)展變得更加復(fù)雜且廣泛。為了應(yīng)對(duì)未來更具交互性的挑戰(zhàn),有兩種重要的收購(gòu)策略值得品牌關(guān)注。這些策略旨在增強(qiáng)品牌能力,并構(gòu)建下一代大型平臺(tái)。
品牌需要考慮其消費(fèi)者將在何處出現(xiàn),以確保能夠最大限度地利用并購(gòu)或合作伙伴關(guān)系選項(xiàng)來吸引他們。這顯得尤為重要,因?yàn)樵絹碓蕉嗟拿襟w公司正通過并購(gòu)來擴(kuò)大規(guī)模,成為跨消費(fèi)者接觸點(diǎn)的目的地。這一趨勢(shì)已經(jīng)持續(xù)了一整年,勢(shì)頭強(qiáng)勁。
去年初,我們看到亞馬遜旨在加強(qiáng)其大型平臺(tái)的娛樂實(shí)力,完成了收購(gòu)米高梅的交易。這一舉措為亞馬遜提供了豐富的知識(shí)產(chǎn)權(quán)庫(kù),并增加了其在內(nèi)容制作方面的人才基礎(chǔ)。同樣地,華納媒體與迪士尼的合并也是出于擴(kuò)大其內(nèi)容范圍的目的,以此增加其直接面向消費(fèi)者的基礎(chǔ)。
這些游戲所反映的趨勢(shì),是品牌在過去幾年中為消費(fèi)者提供一站式娛樂商店,以獲取更多競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)的體現(xiàn)。如今,品牌若能更好地滿足消費(fèi)者的娛樂需求,便能在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中占據(jù)優(yōu)勢(shì)。
那么,到了2023年,最令人期待的增長(zhǎng)點(diǎn)又是什么呢?答案在于公司能否更深入地拓展交互易。交互性正在重塑媒體和娛樂行業(yè)的格局,這早已不是秘密。隨著視頻游戲的普及和社交媒體的出現(xiàn),消費(fèi)者已經(jīng)習(xí)慣于成為內(nèi)容的一部分,他們扮演業(yè)余創(chuàng)作者的角色,在虛擬世界中探索自己的道路,并且越來越把在線世界視為關(guān)鍵的生活接觸點(diǎn)。
實(shí)際上,根據(jù)最新的數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)前社會(huì)中年齡在13至34歲之間的人群,有近一半更傾向在視頻游戲環(huán)境中與同齡人社交,而非在現(xiàn)實(shí)世界中。這一趨勢(shì)為企業(yè)提供了一個(gè)重要的方向,即深度拓展交互易,以滿足消費(fèi)者的需求并引領(lǐng)未來的增長(zhǎng)。通過結(jié)合游戲、社交媒體和在線平臺(tái),品牌能夠提供更個(gè)性化、更交互性的娛樂體驗(yàn),從而吸引并留住消費(fèi)者。這種融合了娛樂與交易的交互性模式,有望在未來引領(lǐng)媒體和娛樂行業(yè)的新一輪繁榮。隨著技術(shù)的進(jìn)步,交互式媒體變得越來越復(fù)雜和廣泛。在這個(gè)不斷演變的媒體和娛樂生態(tài)系統(tǒng)中,Megaplatforms和其他公司意識(shí)到他們需要通過長(zhǎng)期投入來贏得消費(fèi)者的心。為此,公司正在積極投資于游戲領(lǐng)域,以尋找構(gòu)建未來能力的兩個(gè)主要策略。
第一,他們致力于獲取并擴(kuò)展游戲功能。隨著游戲變得越來越具有交互性,這一策略的核心在于不斷創(chuàng)新和改進(jìn)游戲的各個(gè)方面,以提供更加豐富和引人入勝的體驗(yàn)。
第二,公司也在通過收購(gòu)來構(gòu)建下一代巨型平臺(tái)。這種策略注重整合資源,通過收購(gòu)擁有先進(jìn)技術(shù)或獨(dú)特游戲的公司來擴(kuò)大自身影響力,從而在這個(gè)競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng)中占據(jù)主導(dǎo)地位。
最近,微軟宣布了今年最大的一筆交易,計(jì)劃以690億美元收購(gòu)Activision Blizzard。這一舉措不僅體現(xiàn)了微軟過去收購(gòu)的小型游戲公司以及硬件能力的積累,更明確了其在游戲發(fā)行領(lǐng)域以及擁有Activision龐大D2C范圍的利益。通過收購(gòu),微軟能夠進(jìn)一步擴(kuò)展其游戲業(yè)務(wù),并在競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng)中加強(qiáng)自身的地位。
與此另一筆備受矚目的交易是Take-Two對(duì)專注于移動(dòng)領(lǐng)域的Zynga的收購(gòu)。隨著移動(dòng)休閑游戲的強(qiáng)勁增長(zhǎng),這一收購(gòu)對(duì)于發(fā)行商來說是一個(gè)擴(kuò)大影響力的明智之舉。雖然這是一次大規(guī)模的并購(gòu),但其影響范圍同樣深遠(yuǎn)。移動(dòng)游戲開發(fā)與Take-Two傳統(tǒng)上擅長(zhǎng)的領(lǐng)域有所不同,通過收購(gòu)Zynga,Take-Two得以擴(kuò)展其功能,并有權(quán)在不斷增長(zhǎng)的游戲市場(chǎng)中跨越更多的消費(fèi)者接觸點(diǎn)。
這些交易不僅體現(xiàn)了公司在游戲領(lǐng)域的投資和擴(kuò)張戰(zhàn)略,也展示了他們對(duì)未來交互式媒體生態(tài)系統(tǒng)的遠(yuǎn)見和布局?!都~約時(shí)報(bào)》以七位數(shù)低價(jià)購(gòu)得文字游戲佳作Wordle,雖然其風(fēng)格不甚華麗,但足以凸顯游戲在未來發(fā)展中的重要性。盡管在全球并購(gòu)的視野下,這次收購(gòu)的規(guī)模算不上宏大,但對(duì)寄望未來更富互動(dòng)性的《紐約時(shí)報(bào)》而言,卻是一次重大投資。Wordle忠實(shí)的粉絲群體以及其獨(dú)特的互動(dòng)模式,對(duì)于《紐約時(shí)報(bào)》鞏固其在未來大型消費(fèi)平臺(tái)領(lǐng)域的地位大有裨益。
在構(gòu)筑未來巨型平臺(tái)的道路上,不僅著眼于游戲的影響力?!都~約時(shí)報(bào)》之外,還有許多企業(yè)視游戲?yàn)橥貙捚鋳蕵窐I(yè)務(wù)領(lǐng)域的工具,甚至將其作為構(gòu)建大型平臺(tái)的基石。
Meta公司在這方面的動(dòng)作尤為引人注目。它不斷擴(kuò)展活動(dòng)至新的交互空間,雄心勃勃地致力于構(gòu)建一個(gè)虛擬宇宙。不僅在原有業(yè)務(wù)遭遇困境之際進(jìn)行了多元化探索,更是將目光瞄準(zhǔn)了虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)游戲市場(chǎng),先后收購(gòu)了如Armature Studio和Camouflaj等公司。Meta的這一系列動(dòng)作,既是對(duì)傳統(tǒng)業(yè)務(wù)衰退的應(yīng)對(duì)之策,也是對(duì)未來交互模式的新投資——即元宇宙和VR游戲——的積極嘗試。
像Meta這樣的公司,正是推動(dòng)著行業(yè)發(fā)展的力量。它們所引領(lǐng)的這些趨勢(shì),已經(jīng)超越了傳統(tǒng)意義上的游戲概念,成為整個(gè)互動(dòng)世界的重要組成部分。事實(shí)上,我們不難發(fā)現(xiàn),各大公司正在對(duì)跨社交網(wǎng)絡(luò)、游戲和其他媒體領(lǐng)域的虛擬未來進(jìn)行大量投資。
與此Epic Games也在以自己的方式積極布局元宇宙。其范圍之廣,令人矚目。Epic Games一直明確表示將通過有機(jī)開發(fā)和并購(gòu)來投資自己的元宇宙。它正以大平臺(tái)的姿態(tài),將其他媒體部門引入這個(gè)元宇宙中。正如其在今年3月收購(gòu)Bandcamp所展示的那樣,Epic Games正在積極地將各種元素融入其元宇宙構(gòu)想中。鑒于Epic Games早期就嘗試以創(chuàng)新的方式將音樂帶入游戲世界,如在其Fortnite游戲中舉辦音樂會(huì),其在元宇宙的布局更是令人期待。
在現(xiàn)今的商業(yè)環(huán)境中,打造一個(gè)超級(jí)平臺(tái)并非易事。對(duì)于不同的媒體和娛樂公司來說,互動(dòng)性投資的浪潮也帶來了不同的影響。對(duì)于已經(jīng)在行業(yè)中站穩(wěn)腳跟的企業(yè),他們可能需要考慮整合自身的能力,以應(yīng)對(duì)更大的競(jìng)爭(zhēng)者,特別是在將高質(zhì)量的IP開發(fā)與先進(jìn)技術(shù)相結(jié)合,以打造全新的消費(fèi)者交互模式方面。他們需要思考是否有通過并購(gòu)或建立合作伙伴關(guān)系來擴(kuò)大平臺(tái)規(guī)模的途徑。
而對(duì)于那些尚未踏入互動(dòng)性更強(qiáng)領(lǐng)域的企業(yè),他們需要思考如何通過行業(yè)的并購(gòu)或合作來使自己受益。對(duì)于以IP為中心的企業(yè),將內(nèi)容轉(zhuǎn)化為游戲應(yīng)該是特許經(jīng)營(yíng)戰(zhàn)略的關(guān)鍵部分。如果收購(gòu)不符合公司的能力或預(yù)算,那么許可和合作伙伴關(guān)系可能是一種更合適的模式。對(duì)于其他類型的分發(fā)平臺(tái),他們需要考慮哪些技術(shù)可以助力品牌成長(zhǎng)為更具交互性的空間,例如將傳統(tǒng)媒體活動(dòng)與游戲世界相結(jié)合。
尤其值得注意的是,交互性正在日益崛起,不僅包括我們今天所知的社交、游戲內(nèi)互動(dòng),還有未來的虛擬世界。企業(yè)需要深思熟慮,找到能夠增強(qiáng)自身核心競(jìng)爭(zhēng)力的正確方式,這可能涉及特定類型的內(nèi)容或利用品牌合作伙伴關(guān)系來彌補(bǔ)自身不具備的技術(shù)能力。
一如往常,公司需要根據(jù)自身的胃口和風(fēng)險(xiǎn)承受能力、預(yù)期回報(bào)等基本因素,對(duì)業(yè)務(wù)方向和合作伙伴的選擇進(jìn)行戰(zhàn)略考量。品牌不必成為技術(shù)創(chuàng)新的先驅(qū),但確實(shí)需要思考自己的消費(fèi)者將如何與品牌互動(dòng),并確保在并購(gòu)或合作伙伴關(guān)系中實(shí)現(xiàn)利益最大化。
進(jìn)入2023年,一個(gè)重要的信息是:不要在靜態(tài)的世界中落后。無(wú)論是哪個(gè)行業(yè),都需要不斷地適應(yīng)變化、擁抱創(chuàng)新,才能在激烈的競(jìng)爭(zhēng)中保持領(lǐng)先地位。只有那些能夠緊跟時(shí)代步伐、不斷調(diào)整策略的企業(yè),才能在未來的市場(chǎng)中立于不敗之地。
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(來源:昕銳社)
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